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    UnityShader卷軸效果

    來源:千鋒教育
    發(fā)布人:xqq
    時(shí)間: 2023-08-28 18:13:20

    在Unity中,卷軸效果是一種常見的特效,可以通過Shader來實(shí)現(xiàn)。卷軸效果可以用于游戲中的背景、UI元素等,給用戶帶來更加生動(dòng)和流暢的視覺體驗(yàn)。

    要實(shí)現(xiàn)卷軸效果,首先需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)Shader,并在其中定義一個(gè)紋理變量用于存儲(chǔ)卷軸的圖片。然后,在Shader的片段函數(shù)中,通過對(duì)紋理坐標(biāo)進(jìn)行偏移來實(shí)現(xiàn)卷軸效果。

    以下是一個(gè)簡(jiǎn)單的實(shí)現(xiàn)卷軸效果的Shader示例:

    `csharp

    Shader "Custom/ScrollingTexture"

    Properties

    {

    _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}

    _ScrollSpeed ("Scroll Speed", Range(0, 10)) = 1

    }

    SubShader

    {

    Tags { "RenderType"="Opaque" }

    LOD 100

    CGPROGRAM

    #pragma surface surf Lambert

    sampler2D _MainTex;

    float _ScrollSpeed;

    struct Input

    {

    float2 uv_MainTex;

    };

    void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)

    {

    float2 scrollOffset = float2(_Time.y * _ScrollSpeed, 0);

    float2 uv = IN.uv_MainTex + scrollOffset;

    fixed4 c = tex2D(_MainTex, uv);

    o.Albedo = c.rgb;

    o.Alpha = c.a;

    }

    ENDCG

    }

    FallBack "Diffuse"

    `

    在這個(gè)示例中,我們定義了一個(gè)名為"ScrollingTexture"的Shader,并在其中聲明了一個(gè)2D紋理變量"_MainTex"用于存儲(chǔ)卷軸的圖片。我們還定義了一個(gè)名為"_ScrollSpeed"的浮點(diǎn)數(shù)變量,用于控制卷軸的速度。

    在Shader的片段函數(shù)中,我們首先計(jì)算出卷軸的偏移量"scrollOffset",通過乘以"_Time.y"和"_ScrollSpeed"來實(shí)現(xiàn)卷軸的滾動(dòng)效果。然后,我們將紋理坐標(biāo)"IN.uv_MainTex"與偏移量相加,得到最終的紋理坐標(biāo)"uv"。我們使用"tex2D"函數(shù)從紋理"_MainTex"中獲取對(duì)應(yīng)坐標(biāo)處的顏色,并將其賦值給表面輸出結(jié)構(gòu)體"o"的"Albedo"和"Alpha"屬性,實(shí)現(xiàn)卷軸效果。

    要在Unity中使用這個(gè)Shader,只需將其保存為一個(gè)名為"ScrollingTexture.shader"的文件,并將其添加到項(xiàng)目中。然后,創(chuàng)建一個(gè)材質(zhì),并將卷軸的圖片賦值給材質(zhì)的"_MainTex"屬性。將這個(gè)材質(zhì)應(yīng)用到需要卷軸效果的對(duì)象上即可。

    通過編寫自定義的Shader,我們可以在Unity中實(shí)現(xiàn)卷軸效果。通過對(duì)紋理坐標(biāo)進(jìn)行偏移,可以創(chuàng)建出流動(dòng)、滾動(dòng)的效果,為游戲中的背景、UI元素等增添更多的動(dòng)感和視覺效果。希望以上內(nèi)容對(duì)你有所幫助!

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